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Tecnología para aprender creando

El futuro no se espera.
Se construye.

Itinerarios tecnológicos personalizados para niños y jóvenes de 5 a 17 años. Aprenden a su ritmo mientras crean con robótica, programación, videojuegos, inteligencia artificial, informática y diseño 3D.

Gandia · Alzira · Xàtiva · Valencia Puerto · Valencia Juan Llorenç · Torrent

Estudiantes construyendo y programando un robot
5—17años creando
tecnología

Una cantera de talento

Ideas que se mueven.
Personas que las hacen realidad.

Mucho más que una extraescolar

De consumidores de tecnología a creadores.

En Cantera de Empresas acompañamos a cada alumno mediante proyectos reales y una metodología propia. Se divierten, experimentan y comparten, pero sobre todo aprenden: creatividad, pensamiento crítico, colaboración, autonomía y competencias que les sirven en su futuro educativo y profesional.

6academias
5—17años
10meses de continuidad
01

Punto de partida

Edad, conocimientos, ritmo e intereses de cada alumno.

02

Aprendizaje activo

Retos y proyectos tecnológicos que crecen con ellos.

03

Competencias de futuro

Habilidades útiles para estudiar, crear y desenvolverse profesionalmente.

Itinerarios formativos personalizados

Un camino para cada curiosidad y cada ritmo.

De septiembre a junio, cada clase construye sobre la anterior. Programación, robótica y videojuegos conviven con competencias digitales, ofimática, informática e inteligencia artificial adaptadas a la edad y conocimientos.

Alumnos aprendiendo Programación con Minecraft
Programación

Programación con Minecraft

Aprender lógica, algoritmos y programación por bloques creando mundos, circuitos y automatizaciones en Minecraft Education Edition.

Desde 7 años
Alumnos aprendiendo Diseño de videojuegos con Roblox
Videojuegos

Diseño de videojuegos con Roblox

Diseñar y publicar videojuegos propios con Roblox Studio, aprendiendo lógica de programación, mecánicas, niveles y trabajo en equipo.

Desde 8 años
Alumnos aprendiendo Creación de videojuegos con Unity
Nivel avanzado

Creación de videojuegos con Unity

El siguiente paso para alumnos con experiencia: entornos 3D, programación en C#, animación, efectos y proyectos de mayor complejidad.

Desde 12 años
Alumnos aprendiendo Laboratorio de animación 3D
Diseño 3D

Laboratorio de animación 3D

Modelado y animación con Blender para crear personajes, escenarios y recursos que después se integran en proyectos de Unity.

Nivel avanzado
Alumnos aprendiendo Robótica educativa y experimental
Robótica

Robótica educativa y experimental

Construir y programar robots, explorar sensores y convertir ideas en soluciones mientras se desarrollan lógica, creatividad y colaboración.

Desde 5 años
Alumnos aprendiendo Desarrollo web y app
Código

Desarrollo web y app

Crear webs y aplicaciones funcionales con HTML, CSS, JavaScript y herramientas de desarrollo móvil, desde la idea hasta la publicación.

Desde 11 años
Alumnos aprendiendo IoT, domótica y mecatrónica
Tecnología

IoT, domótica y mecatrónica

Combinar electrónica, mecánica y programación en sistemas conectados: sensores, automatizaciones y mecanismos que resuelven retos reales.

Nivel avanzado
Alumnos aprendiendo Tecnologías empresariales e IA
Futuro profesional

Tecnologías empresariales e IA

Inteligencia artificial, automatización y emprendimiento para entender y utilizar las herramientas que ya están transformando las empresas.

De 14 a 17 años
Alumnos aprendiendo Competencias digitales
Base digital

Competencias digitales

Adquirir autonomía, criterio y seguridad para utilizar la tecnología como herramienta de aprendizaje, creación y comunicación.

Según edad y conocimientos
Alumnos aprendiendo Ofimática e informática
Herramientas

Ofimática e informática

Comprender el ordenador y dominar herramientas de documentos, presentaciones y organización digital adaptadas al nivel de cada alumno.

Según edad y conocimientos
Alumnos aprendiendo Inteligencia artificial por edades
Inteligencia artificial

Inteligencia artificial por edades

Descubrir qué es la inteligencia artificial y aprender a utilizarla con criterio, creatividad y responsabilidad mediante retos adecuados a cada etapa.

Según edad y conocimientos

Nuestra red

Seis lugares donde las ideas toman forma.

Academias equipadas con tecnología educativa y docentes especializados. Consulta cada sede e inscríbete directamente.

Metodología propia

Aprender haciendo.
Crecer pensando.

Cada alumno sigue un itinerario educativo personalizado según su edad, conocimientos, ritmo e intereses.

  1. 01

    Proyecto real

    Se divierten creando, pero cada reto desarrolla aprendizajes que les sirven hoy y en su futuro.

  2. 02

    Ritmo personalizado

    Los contenidos se adaptan a lo que cada estudiante ya sabe y al siguiente paso que puede alcanzar.

  3. 03

    Competencias de futuro

    Programación, creatividad, pensamiento lógico, competencias digitales, informática, ofimática e inteligencia artificial.

Curso 2026—2027

Su próximo gran proyecto puede empezar aquí.

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