La robótica educativa es una forma muy motivadora y participativa de que los niños y niñas desarrollen sus habilidades científicas y tecnológicas. Además, aprenden unas habilidades de comunicación, colaboración, trabajo en equipo y resolución de problemas que les serán de gran ayuda cuando se sumen al mercado laboral tan cambiante. Esforzarse por encontrar una solución a retos robóticos fomenta la innovación y desarrolla la creatividad y las habilidades de resolución de problemas en los participantes. Debido a que en la robótica convergen múltiples materias curriculares, los participantes deben aprender y aplicar sus conocimientos de ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas y programación.
La parte más importante es que los estudiantes se diviertan. Deben trabajar juntos como un equipo e ir descubriendo sus propias soluciones a los retos que les vayan surgiendo. Los entrenadores les guían a lo largo del camino, pero deben retroceder para permitirles sus propias victorias y errores. Los estudiantes prosperan si encuentran este ambiente de apoyo e inmersión, y el aprendizaje ocurre de manera tan natural como el respirar.
Al final del día, al final de una competición justa, los estudiantes deberían poder decir que lo hicieron lo mejor que pudieron, que aprendieron y que se divirtieron.
El formato de inscripción al campeonato será a través de los centros educativos o comunidades educativas. Podrán participar centros educativos públicos, concertados o privados. Cada centro educativo solo podrá participar con un máximo de 1 equipo formado por dos participantes para cada una de las categorías.
Cada equipo por categoría y centro educativo, será el que participará en la gran final, junto a los equipos de los demás centros educativos. Esta final se realizará en un único día, el 17 de junio, mediante el formato liga, el equipo con mayor puntuación será el ganador de la competición. La celebración de la misma esta sujeta a requerimientos mínimos impuestos por la organización. El lugar de la final está por determinar, pero será un espacio grande que pueda cumplir con las medidas necesarias para el correcto funcionamiento del campeonato.
I. CATEGORÍAS
El Campeonato de robótica de la Safor se organiza en las siguientes categorías:
- Sumo Categoría I:
- Año de nacimiento de 2011 a 2016
- Sumo Categoría II
- Año de nacimiento de 2006 a 2010
- Sumo Categoría III
- Año de nacimiento de 2006 a 2012
- Cada participante solo puede pertenecer a un equipo.
- Cada equipo solo puede participar en una única categoría.
- Un equipo compuesto por miembros de diferentes edades deberá inscribirse en la categoría correspondiente al miembro de mayor
II. DEFINICIÓN DE EQUIPO
El Campeonato de robótica de la Safor es una competición por equipos. Cada participante deben formar parte de un único equipo.
Se considera un equipo el conjunto formado por un entrenador y dos participantes. Un entrenador y un único participante no son considerados un equipo y no pueden participar.
III. ENTRENADORES
La edad mínima para ser entrenador o entrenador asistente es de 18 años cumplidos en el momento del registro.
Los entrenadores pueden trabajar con más de un equipo; sin embargo cada equipo necesita ser asistido por un adulto responsable. Esta persona puede ser un entrenador asistente.
Los entrenadores pueden ofrecer consejo y guiar a los participantes de manera previa a los torneos, pero durante los mismos no tienen permitido entrar en el área de competición ni establecer comunicación alguna por ningún medio para ayudar a sus equipos. Así, durante el torneo todo el trabajo debe ser realizado únicamente por los participantes.
IV. REGLAS GENERALES
1.1 Material CATEGORIAS I Y II
- Para la categoría I sólo se podrá utilizar controladores, motores y sensores que estén presentes dentro de los sets educativos Lego Wedo 2.0 o Lego Spyke Essential. Cualquier otro producto no está permitido, tampoco se puede utilizar más material del que viene con el set original. Los equipos no pueden modificar ninguna pieza original del set .
- Para la categoría II sólo se podrá utilizar controladores, motores y sensores que estén presentes dentro de los sets educativos Lego Mindstorms EV3 o Lego Spyke Prime. Cualquier otro producto no está permitido, tampoco se puede utilizar más material del que viene con el set original. Los equipos no pueden modificar ninguna pieza original del set .
- Los entrenadores no pueden entrar en la zona de equipos para dar instrucciones u orientaciones durante el transcurso de la final.
- Todo el robot debe de estar completamente desmontado y en su estado inicial cuando la etapa de montaje empiece. Por ejemplo, un neumático no puede estar puesto en su llanta antes del comienzo.
- Los participantes no pueden utilizar tornillos, pegamento, cinta adhesiva o cualquier otro material no-LEGO para sujetar los componentes de su robot. El incumplimiento de esta norma puede implicar la descalificación del equipo.
- Puede utilizarse cualquier software para programar el controlador.
- El día del torneo diferentes equipos no pueden compartir el ordenador o el programa de los demás participantes.
1.2. Material CATEGORIA III
- El controlador, motores y sensores a utilizar para construir los robots deben ser de las plataformas compatibles con Arduino o microbit. Cualquier otro producto no está permitido. No se pueden utilizar robots comerciales.
- Las partes no electrónicas del robot pueden estar realizadas con cualquier tipo de material excepto mineral o metal.
- La parte motriz deberá incluir como máximo 2 motores de corriente directa de cualquier tipo alimentados por baterías.
- Puede utilizarse cualquier software compatible con arduino para programar el controlador, así como cualquier tipo de dispositivo.
- Durante el transcurso de los combates, podrían existir condiciones cambiantes de luz, sonido y/o condiciones ambientales, el robot debe ser capaz de adaptarse a este tipo de condiciones ya que no dependen de los jueces ni del comité organizador.
- El robot no puede incluir:
- Un dispositivo que obstruya la operación del opositor, tal como un martillo, luz estroboscopia visible ó invisible, jammer ultrasónico, infrarrojo, etc.
- Ninguna pieza que pudiera dañar el terreno de juego.
- Un dispositivo que dispare líquido, polvo, gas o fuego.
- Cualquier parte, elemento o dispositivo que fije el robot al terreno y evite que se mueva.
- Un dispositivo que lance o dispare objetos al oponente.
2. Robot
Las dimensiones máximas del robot antes de que empiece su turno deben ser 250 mm x 250 mm x 250 mm. Después de empezar el turno las dimensiones no están .
- El controlador debe estar colocado en el robot de manera que sea fácil verificar el programa y que un juez pueda detener el mismo.
- No está permitido que los equipos realicen acciones o movimientos que interfieran o ayuden al robot una vez que se ejecutan las acciones para iniciar el robot (se ejecuta el programa o se presiona el botón central para activar el robot). Los equipos que violen esta regla obtendrán una puntuación de 0 en ese combate.
- Un robot debe ser autónomo y finalizar la misión por él mismo. No está permitido cualquier control vía remota o por cualquier medio alámbrico o inalámbrico. Se comprobarán conexiones existentes y se utilizarán inhibidores. El incumplimiento de esta norma puede implicar la descalificación del campeonato.
- El robot puede dejar en el tablero piezas que no contengan unidades principales (controladores, motores, sensores). Tan pronto como algún elemento está en contacto con el tablero y no toca el robot se considera como un elemento libre que no es parte del robot.
- La comunicación Bluetooth y WiFi debe estar desactivada durante todo el torneo. Esto implica que el programa completo debe ejecutarse en el robot, excepto en la categoría I.
- Se permite el uso de tarjetas SD para almacenar programas. Las tarjetas SD deben insertarse antes de que el robot sea inspeccionado y una vez finalizada la inspección no se pueden quitar durante la duración del combate.
- El robot debe de ir marcado (etiqueta, cintas, etc.) para evitar que los participantes lo pierdan o lo confundan con los robots de los demás equipos, siempre y cuando esto no cambie su desempeño ni dé pistas sobre el proceso de La organización dispondrá a los participantes de las marcaciones necesarias.
3. Previo al torneo
- Cada equipo debe preparar su robot en el lugar que se le asigne, y permanecer en él hasta el momento de la inspección.
- Los equipos no pueden tocar los tableros de competición antes antes del inicio del tiempo de combate.
- Los jueces verificarán el estado de las piezas antes de anunciar el inicio del tiempo de montaje. Los equipos deben demostrar que sus partes están desensambladas. Los miembros del equipo no pueden tocar ninguna pieza u ordenador durante este tiempo.
4. Torneo
- Los equipos tendrán tiempo para hacer ajustes, programar y calibrar su robot antes de cada combate.
- Los participantes pueden empezar a montar su robot una vez que el inicio sea anunciado de manera oficial, desde ese momento tendrán un máximo de 60 minutos.
- En cualquier momento de esa fase los equipos pueden presentar su robot a los jueces para que hagan una preinspección de las medidas y características, y determinen si el robot puede competir o no con la normativa. Tras una inspección exitosa, el robot podrá competir.
- Después de terminar una ronda y antes del inicio de la siguiente los equipos tendrán tiempo para hacer ajustes a su robot. Una vez terminados, deberán colocar su robot en la Zona de Comprobación para que los jueces revisen de nuevo que el robot cumple con la normativa. Si existe alguna infracción el robot no podrá participar en la siguiente ronda.
- Si en un robot existe alguna infracción de la normativa durante la inspección que se realiza una vez terminada la fase de montaje y programación (o tiempos de ajustes entre rondas) ese robot no podrá participar en la siguiente ronda.
- En el momento de inspección el robot debe tener cargado uno o varios programas ejecutables, pueden elegir el programa que se ejecutará en cada turno. Los jueces deben poder identificar claramente ese programa en el robot.
- El tiempo máximo de cada ronda es de 90 segundos. El tiempo comienza en el momento en el que el juez da la señal. El robot debe colocarse en la zona de Inicio. La orientación del robot será decidida de manera aleatoria al inicio del combate. Antes de que comience no se permite que ninguna parte del robot esté fuera de la zona de Inicio, esto es, la proyección del robot (incluido los cables) debe estar completamente dentro de la zona de Inicio. La línea negra circundante no se incluye en la zona de Inicio, el robot se coloca sobre el tablero con el controlador encendido.
- No se permiten cambios en la posición del robot ni en ninguna de sus partes. Una vez el juez proporciona la señal para comenzar, un miembro del equipo presiona el botón central para iniciar el robot.
- En caso de duda, las decisiones del juez de mesa es la válida, posteriormente se podrá realizar una reclamación fundamentada que se tendrá en consideración por el conjunto de jueces, esta última decisión es inapelable.
- Si un equipo comienza su turno por accidente (por ejemplo, prematuramente debido a los nervios), el juez puede decidir que el equipo puede iniciar nuevamente su participación.
- Un turno finaliza si:
- El tiempo del turno se acaba (90 segundos).
- Cualquier miembro del equipo toca el robot o cualquier objeto sobre el tablero una vez iniciado el turno.
- El robot sale completamente del tablero de competición.
- El robot deja de funcionar.
- Un miembro del equipo indica «Stop» cuando el robot ha dejado de funcionar.
- Se incumplen las reglas y normas de la competición.
- El cálculo de la puntuación se realiza por los jueces al concluir cada turno. Los equipos deben verificar y firmar su hoja de resultados después de su turno.
- La clasificación de los equipos se decide según el formato que se proponga en cada torneo y que será informado a los participantes antes del inicio. Por ejemplo, la mejor puntuación de una ronda, el mejor promedio de tres ..
Si dos o más equipos obtienen la misma puntuación, el ranking queda definido por el resultado entre ellos o en su defecto por un combate de desempate. Si el empate se mantiene, el ranking se determina por las sucesivas mejores puntuaciones.
- La puntuación nunca puede resultar negativa. Si se incurre en penalizaciones que implican una puntuación total negativa, la puntuación del turno será
5. Zona de equipos
- Cada equipo dispone de un espacio propio dentro del área de montaje El acceso al área de montaje está limitado a los participantes y al personal de la organización del torneo.
- Los robots serán montados el día de la competición y dentro de la zona de equipos. No puede tener ninguna parte previamente montada.
- Los equipos deberán preparar un informe escrito del proyecto que deberá enviarse por correo electrónico a la organización antes del día del torneo y entregarse personalmente a los jueces el día de torneo. El documento puede incluir cualquier explicación, gráfico, imagen, diagrama o explicación de la programación realizada que ayude a los jueces a entender adecuadamente el proyecto realizado. El documento deberá presentarse en formato PDF y tener un máximo de 10 Mb.
6. MODIFICACIONES Y ACLARACIONES
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- Durante la temporada puede haber aclaraciones en el apartado de preguntas y respuestas oficiales de la competición. Las respuestas se consideran una adición a la normativa.
- 20-02-2023 Aclaración. En las categorías I y II cada equipo solo puede utilizar el material que tenga de origen un set educativo. No se pueden ampliar motores, sensores o piezas.
- 21-03-2023 Aclaración. El peso máximo del robot en todas las categorías no puede exceder de 900 gramos.
V. CÓDIGO DE CONDUCTA
1. Comportamiento
- Durante todo el torneo se espera de los participantes y entrenadores un comportamiento adecuado al espíritu de la competición y al Código ético.
- Las reglas se aplicarán a discreción de los árbitros oficiales y los organizadores del torneo. No se permitirá el uso de interpretaciones de las reglas poco claras para tener ventajas.
2. Faltas graves
Cualquier falta grave puede comportar la descalificación del equipo del torneo:
- La destrucción de mesas, mobiliario, materiales o robots de otros
- Uso de objetos o acciones que puedan crear o causar interferencias a otros
- Uso de palabras y/o comportamientos inapropiados hacia otros miembros del equipo, otros equipos, jueces, voluntarios o público.
- Cualquier otra situación que los jueces puedan considerar como intromisión o violación del espíritu de la competición.
3. Competición justa
- Al competir los equipos y entrenadores aceptan sus Principios Rectores:
- Se anima a los equipos a aprender y dominar nuevas habilidades mientras se divierten
- Los entrenadores y padres están para guiar a los equipos, no para hacer el trabajo por ellos
- Participar y aprender son más importantes que ganar
- Si se rompe o infringe alguna de las reglas mencionadas en el Código ético, los jueces pueden decidir según consideren:
- No permitir que un equipo participe en alguna ronda o en todo el campeonato
- Permitir que el equipo participe, pero sin obtener puntuación.
- Asignar el 50% de la puntuación
4. Copia de diseños y/o programación
- Si se identifica que dos o más equipos tienen la misma solución (construcción y/o programación), se analizará cual de los equipos es el diseñador de la solución original y se descalificará al otro equipo.
- Si se identifica que un equipo tiene una solución (construcción y/o programación) en la que la ayuda por parte del entrenador o cualquier otra persona ajena al equipo ha ido más allá del lógico acompañamiento durante el proceso de aprendizaje, el equipo será descalificado.