La robótica educativa es una forma muy motivadora y participativa de que los niños y niñas desarrollen sus habilidades científicas y tecnológicas. Además, aprenden unas habilidades de comunicación, colaboración, trabajo en equipo y resolución de problemas que les serán de gran ayuda cuando se sumen al mercado laboral tan cambiante. Esforzarse por encontrar una solución a retos robóticos fomenta la innovación y desarrolla la creatividad y las habilidades de resolución de problemas en los participantes. Debido a que en la robótica convergen múltiples materias curriculares, los participantes deben aprender y aplicar sus conocimientos de ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas y programación.

La parte más importante es que los estudiantes se diviertan. Deben trabajar juntos como un equipo e ir descubriendo sus propias soluciones a los retos que les vayan surgiendo. Los entrenadores les guían a lo largo del camino, pero deben retroceder para permitirles sus propias victorias y errores. Los estudiantes prosperan si encuentran este ambiente de apoyo e inmersión, y el aprendizaje ocurre de manera tan natural como el respirar.

Al final del día, al final de una competición justa, los estudiantes deberían poder decir que lo hicieron lo mejor que pudieron, que aprendieron y que se divirtieron.

FORMATO DE PARTICIPACIÓN Y FECHAS

El formato de  inscripción al campeonato será a través de los centros educativos o comunidades educativas y éste mismo estará dividido en 4 fases diferenciadas en temática y tiempo. Podrán participar centros educativos públicos, concertados o privados. Cada centro educativo solo podrá participar con un máximo de 8 equipos formados por dos participantes cada uno en la categoria Wedo 2.0 y 5 equipos en las categorías de Mindstorms.

La primera fase es la de presentación del equipo y el robot. Esta primera fase comenzará a partir de un webinar de presentación y puesta en marcha del campeonato.

Entre el 8 y el 31 de marzo se realizará un webinar donde se presentará y explicará la plataforma Studio 2.0, dicha herramienta vendrá acompañada de las herramientas necesarias para la participación en el mismo para que su utilización sea lo mas sencilla posible para los participantes. A partir de ese momento, los participantes podrán personalizar su robot y adaptarlo conforme las reglas presentadas para su correcta participación en la competición. A su vez quedará abierta la plataforma de la competición para que puedan reservar una fecha dentro del calendario establecido por la organización, para la segunda fase del campeonato.

La segunda fase será la de toma de contacto y prueba real; tendrá lugar del 1 al 30 de abril. En esta segunda fase los equipos participantes se desplazarán hasta las instalaciones de Cantera de Empresas para probar sus personalizaciones y construcciones realizadas con el programa Studio 2.0. Cada pareja tendrá a su disposición un kit educativo y un pc para realizar todas las pruebas necesarias. Se podrán realizar incluso combates sin puntuación válida.

Antes de empezar la tercera fase, que es la de las clasificatorias, los equipos dispondrán de aproximadamente un mes para poder realizar mejoras y adaptaciones en su diseño del robot. Esta tercera fase tendrá el mismo procedimiento que la segunda; la organización dispondrá de una serie de fechas que serán desde el 1 al 24 de junio para que los centros educativos elijan y realicen su sesión clasificatoria, que al igual que la segunda, se realizará en las instalaciones de Cantera de Empresas.

De la tercera fase saldrá un único equipo por categoría y centro educativo, que será el que participará en la gran final, junto a los equipos ganadores de los demás centros educativos. La cuarta fase se realizará en un único día, el 10 de julio, mediante el formato liga, el equipo con mayor puntuación será el ganador de la competición. El lugar de la final está por determinar, pero será un espacio grande que pueda cumplir con las medidas necesarias para el correcto funcionamiento del campeonato.

REGLAS Y NORMATIVA

  I.          CATEGORÍAS

 El Campeonato de robótica de la Safor se organiza en las siguientes categorías:

  • Sumo Wedo 2.0:
    • Año de nacimiento de 2010 a 2015
  • Sumo Mindstorms EV3
    • Año de nacimiento de 2004 a 2009
  • Cada participante solo pode pertener a un equipo.
  • Cada equipo solo puede participar en una única categoría.
  • Un equipo compuesto por miembros de diferentes edades deberá inscribirse en la categoría correspondiente al miembro de mayor

 

 II.          DEFINICIÓN DE EQUIPO

 El Campeonato de robótica de la Safor es una competición por equipos. Cada participante deben formar parte de un único equipo.

Se considera un equipo el conjunto formado por un entrenador y dos participantes. Un entrenador y un único participante no son considerados un equipo y no pueden participar.

III.          ENTRENADORES

La edad mínima para ser entrenador o entrenador asistente es de 18 años cumplidos en el momento del registro.

Los entrenadores pueden trabajar con más de un equipo; sin embargo cada equipo necesita ser asistido por un adulto responsable. Esta persona puede ser un entrenador asistente.

Los entrenadores pueden ofrecer consejo y guiar a los participantes de manera previa a los torneos, pero durante los mismos no tienen permitido entrar en el área de competición ni establecer comunicación alguna por ningún medio para ayudar a sus equipos. Así, durante el torneo todo el trabajo debe ser realizado únicamente por los participantes.

 

IV.          REGLAS GENERALES

 1.      Material

  •  El controlador, motores y sensores a utilizar para construir los robots deben ser de las plataformas de LEGO Education Wedo 2.0 o EV3. Cualquier otro producto no está permitido. Los equipos no pueden modificar ninguna pieza original de .
  • Las partes adicionales del robot solo pueden ser construidas con elementos de la marca LEGO.
  • Los entrenadores no pueden entrar en la zona de equipos para dar instrucciones u orientaciones durante el
  • Todo el robot debe de estar completamente desmontado y en su estado inicial cuando la etapa de montaje empiece. Por ejemplo, un neumático no puede estar puesto en su llanta antes de dicha
  • Los participantes no pueden utilizar tornillos, pegamento, cinta adhesiva o cualquier otro material no-LEGO para sujetar los componentes de su robot. El incumplimiento de esta norma puede implicar la descalificación del
  • Puede utilizarse cualquier software para programar el controlador, así como cualquier
  • El día del torneo diferentes equipos no pueden compartir el ordenador o el programa de los demás participantes.

2.      Robot

 Las dimensiones máximas del robot antes de que empiece su turno deben ser 300 mm x 300 mm x 300 mm. Después de empezar el turno las dimensiones no están .

  • El controlador debe estar colocado en el robot de manera que sea fácil verificar el programa y que un juez pueda detener el
  • El número de motores y sensores a usar no está restringido. Sin embargo, sólo se permite utilizar materiales oficiales LEGO para conectar motores y
  • No está permitido que los equipos realicen acciones o movimientos que interfieran o ayuden al robot una vez que se ejecutan las acciones para iniciar el robot (se ejecuta el programa o se presiona el botón central para activar el robot). Los equipos que violen esta regla obtendrán una puntuación de 0 en ese
  • Un robot debe ser autónomo y finalizar la misión por él mismo. No está permitido cualquier control vía remota o por cualquier medio alámbrico o inalámbrico. Se comprobarán conexiones existentes y se utilizarán inhibidores. El incumplimiento de esta norma puede implicar la descalificación del
  • El robot puede dejar en el tablero piezas que no contengan unidades principales (controladores, motores, sensores). Tan pronto como algún elemento está en contacto con el tablero y no toca el robot se considera como un elemento libre que no es parte del
  • La comunicación Bluetooth y WiFi debe estar desactivada durante todo el torneo. Esto implica que el programa completo debe ejecutarse en el
  • Se permite el uso de tarjetas SD para almacenar programas. Las tarjetas SD deben insertarse antes de que el robot sea inspeccionado y una vez finalizada la inspección no se pueden quitar durante la duración del
  • El robot debe de ir marcado (etiqueta, cintas, etc.) para evitar que los participantes lo pierdan o lo confundan con los robots de los demás equipos, siempre y cuando esto no cambie su desempeño ni dé pistas sobre el proceso de La organización dispondrá a los participantes de las marcaciones necesarias.

3.      Previo al torneo

  •  Cada equipo debe preparar su robot en el lugar que se le asigne, y permanecer en él hasta el momento de la inspección.
  • Los equipos no pueden tocar los tableros de competición antes antes del inicio del tiempo de
  • Los jueces verificarán el estado de las piezas antes de anunciar el inicio del tiempo de montaje. Los equipos deben demostrar que sus partes están desensambladas. Los miembros del equipo no pueden tocar ninguna pieza u ordenador durante este tiempo.

4.      Torneo

  •  El torneo consta de 4 fases organizadas en el tiempo. Primera preparación y presentación del robot (online). Segunda fase fase de toma de contacto con los materiales y la programación (presencial por grupos). Tercera fase de eliminatorias locales (presencial por grupos). Cuarta fase de la gran final (presencial).
  • Los equipos tendrán tiempo para hacer ajustes, programar y calibrar su robot antes de cada combate.
  • Los participantes pueden empezar a montar su robot una vez que la fase la primera fase sea anunciada de manera oficial.
  • En cualquier momento a partir de la segunda fase los equipos pueden presentar su robot a los jueces para que hagan una preinspección de las medidas y características, y determinen si el robot puede competir o no con la normativa. Tras una inspección exitosa, el robot podrá competir.
  • En la tercera y cuarta fase, después de terminar una ronda y antes del inicio de la siguiente los equipos tendrán tiempo para hacer ajustes a su robot. Una vez terminados, deberán colocar su robot en la Zona de Comprobación para que los jueces revisen de nuevo que el robot cumple con la normativa. Si existe alguna infracción el robot no podrá participar en la siguiente ronda.
  • Si en un robot existe alguna infracción de la normativa durante la inspección que se realiza una vez terminada la fase de montaje y programación (o tiempos de ajustes entre rondas) ese robot no podrá participar en la siguiente
  • En el momento de inspección el robot debe tener cargado un único programa ejecutable, que será el programa que se ejecutará en cada turno. Los jueces deben poder identificar claramente ese programa en el robot.
  • El tiempo máximo de cada ronda es de 90 segundos. El tiempo comienza en el momento en el que el juez da la señal. El robot debe colocarse en la zona de Inicio. Antes de que comience no se permite que ninguna parte del robot esté fuera de la zona de Inicio, esto es, la proyección del robot (incluido los cables) debe estar completamente dentro de la zona de Inicio. La línea negra circundante no se incluye en la zona de Inicio, el robot se coloca sobre el tablero con el controlador encendido.
  • No se permiten cambios en la posición del robot ni en ninguna de sus partes. Una vez el juez proporciona la señal para comenzar, un miembro del equipo presiona el botón central para iniciar el robot.
  • En caso de duda, las decisiones del juez de mesa es la válida, posteriormente se podrá realizar una reclamación fundamentada que se tendrá en consideración por el conjunto de jueces, esta última decisión es inapelable.
  • Si un equipo comienza su turno por accidente (por ejemplo, prematuramente debido a los nervios), el juez puede decidir que el equipo puede iniciar nuevamente su participación.
  • Un turno finaliza si:
    • El tiempo del turno se acaba (90 segundos).
    • Cualquier miembro del equipo toca el robot o cualquier objeto sobre el tablero una vez iniciado el turno.
    • El robot sale completamente del tablero de competición.
    • Un miembro del equipo indica «Stop» cuando el robot ha dejado de funcionar.
    • Se incumplen las reglas y normas de la competición.
  • El cálculo de la puntuación se realiza por los jueces al concluir cada turno. Los equipos deben verificar y firmar su hoja de resultados después de su turno.
  • La clasificación de los equipos se decide según el formato que se proponga en cada torneo y que será informado a los participantes antes del inicio. Por ejemplo, la mejor puntuación de una ronda, el mejor promedio de tres ..

Si dos o más equipos obtienen la misma puntuación, el ranking queda definido por el registro del tiempo. Si el empate se mantiene, el ranking se determina por las sucesivas mejores puntuaciones.

  • La puntuación nunca puede resultar negativa. Si se incurre en penalizaciones que implican una puntuación total negativa, la puntuación del turno será

5.      Zona de equipos

  •  Cada equipo dispone de un espacio propio dentro del área de montaje El acceso al área de montaje está limitado a los participantes y al personal de la organización del torneo.
  • Los robots serán montados el día de la competición y dentro de la zona de equipos. No puede tener ninguna parte previamente montada.
  • Los equipos deberán preparar un informe escrito del proyecto que deberá enviarse por correo electrónico a la organización antes del día del torneo y entregarse personalmente a los jueces el día de torneo. El documento puede incluir cualquier explicación, gráfico, imagen, diagrama o explicación de la programación realizada que ayude a los jueces a entender adecuadamente el proyecto realizado. El documento deberá presentarse en formato PDF y tener un máximo de 10 Mb.

 

6.      MODIFICACIONES Y ACLARACIONES

    • Durante la temporada puede haber aclaraciones en el apartado de preguntas y respuestas oficiales de la competición. Las respuestas se consideran una adición a la normativa.
    • 12/02/2021 – Se acepta la participación al campeonato de comunidades educativas o grupos de trabajo donde sus integrantes pertenezcan al mismo centro educativo, siempre y cuando el mismo centro educativo no presente equipos propios.
    • 18/02/2021 – La cantidad mínima de quipos a presentar por comunidad educativa será de 4 equipos en la categoría de Wedo 2.0 y 3 equipos en la categoría de Mindstorms EV3. En el caso de que la comunidad educativa se presente a las 2 categorías la suma total de equipos de ambas debe ser superiror a 6.
    • 24/02/2021 – El tiempo de montaje del robot no puede exceder de 90 minutos.

V.     CÓDIGO DE CONDUCTA

1. Comportamiento

  •  Durante todo el torneo se espera de los participantes y entrenadores un comportamiento adecuado al espíritu de la competición y al Código ético.
  • Las reglas se aplicarán a discreción de los árbitros oficiales y los organizadores del torneo. No se permitirá el uso de interpretaciones de las reglas poco claras para tener ventajas.

2.      Faltas graves

 Cualquier falta grave puede comportar la descalificación del equipo del torneo:

  • La destrucción de mesas, mobiliario, materiales o robots de otros
  • Uso de objetos o acciones que puedan crear o causar interferencias a otros
  • Uso de palabras y/o comportamientos inapropiados hacia otros miembros del equipo, otros equipos, jueces, voluntarios o público.
  • Cualquier otra situación que los jueces puedan considerar como intromisión o violación del espíritu de la competición.

3.      Competición justa

  •  Al competir los equipos y entrenadores aceptan sus Principios Rectores:
    • Se anima a los equipos a aprender y dominar nuevas habilidades mientras se divierten
    • Los entrenadores y padres están para guiar a los equipos, no para hacer el trabajo por
    • Participar y aprender son más importantes que
  • Si se rompe o infringe alguna de las reglas mencionadas en el Código ético, los jueces pueden decidir según consideren:
    • No permitir que un equipo participe en alguna ronda o en todo el
    • Permitir que el equipo participe, pero sin obtener puntuación.
    • Asignar el 50% de la puntuación

4.      Copia de diseños y/o programación

  •  Si se identifica que dos o más equipos tienen la misma solución (construcción y/o programación), se analizará cual de los equipos es el diseñador de la solución original y se descalificará al otro equipo.
  • Si se identifica que un equipo tiene una solución (construcción y/o programación) en la que la ayuda por parte del entrenador o cualquier otra persona ajena al equipo ha ido más allá del lógico acompañamiento durante el proceso de aprendizaje, el equipo será descalificado.

PREMIOS

PAREJA CAMPEONA WEDO 2.0 2 KITS EDUCATIVOS WEDO 2.0 + 2 BECAS CANTERA DE EMPRESAS +CHEQUE TECNOLOGICO DE 1.000€ PARA EL CENTRO
PAREJA CAMPEONA MINDSTORMS 2 KITS EDUCATIVOS MINDSTORMS EV3 + 2 BECAS CANTERA DE EMPRESAS +CHEQUE TECNOLOGICO DE 1.000€ PARA EL CENTRO
PAREJA SUBCAMPEONA WEDO 2.0 2 TABLETS 10 PULGADAS + 2 BECAS CANTERA DE EMPRESAS
PAREJA SUBCAMPEONA MINDSTORMS 2 TABLETS 10 PULGADAS + 2 BECAS CANTERA DE EMPRESAS
TROFEOS LEGO PARA LOS FINALISTAS DE CADA CENTRO
MEDALLAS Y DIPLOMAS PARA TODOS LOS PARTICIPANTES QUE PASEN A LA 2ª FASE

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